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Ouvrages de la bibliothèque en indexation 004.4 (70)
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Titre : 3ds Max 2013 : les fondamentaux : formez-vous aux nouvelles technologies de l'imagerie numérique Type de document : document électronique Auteurs : Jean-Baptiste Baron, Auteur Editeur : [Graz, Autriche] : Video2brain Année de publication : [2012] Importance : 1disque optique numérique (DVD-ROM) Présentation : son., coul. Format : 12 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-3-902831-31-6 Note générale : La jaquette porte en plus : "Vidéos consultables sur tablettes et Smartphones" et "10 heures de formation vidéo"c. Titre provenant de l'étiquette du support.
Configuration requise : Pentium 4 à partir de 2.6 GHz ou G5, 512 MO RAM, lecteur DVD, résolution d'écran min. 1024x768.Langues : Français (fre) Mots-clés : Autodesk 3D Studio (logiciel) -- Tutoriels
Infographie -- Logiciels -- TutorielsIndex. décimale : 004.4 Logiciel. Programme Résumé :
Cette formation réalisée par le formateur Jean-Baptiste Baron vous permettra de prendre en main 3ds Max 2013, le logiciel de modélisation, d'animation et de rendu 3D de la société Autodesk. Votre formateur s'emploiera à vous donner les bases nécessaires au bon démarrage d'un projet de modélisation en 3D.
Afin de mettre en application de manière concrète vos toutes nouvelles connaissances, vous réaliserez une courte animation basée sur un fauteuil design que vous aurez modélisé à l'aide des puissants outils de modélisation polygonale et du moteur de rendu Mental Ray.
Configuration requise :
* Lecteur DVD
* Carte son, haut-parleurs ou casque d'écoute
* Résolution d'écran minimum : 1024x768
* Windows XP/Vista/7 ou Mac OS X
* Pentium 4 à partir de 2,6 GHz ou G5
* 512 MB RAMNote de contenu :
* Présentation de 3d Studio Max 2013
* Sélection et manipulation d'objets 3D
* Le panneau de commandes et les principaux outils de 3ds Studio Max
* Les splines 2D
* Les primitives 3D
* La modélisation
* Les matériaux et les textures
* Éclairer une scène
* Le rendu
* L'animation
* La finalisation de l'animation
* La résolution de problèmes3ds Max 2013 : les fondamentaux : formez-vous aux nouvelles technologies de l'imagerie numérique [document électronique] / Jean-Baptiste Baron, Auteur . - [Graz, Autriche] : Video2brain, [2012] . - 1disque optique numérique (DVD-ROM) : son., coul. ; 12 cm.
ISBN : 978-3-902831-31-6
La jaquette porte en plus : "Vidéos consultables sur tablettes et Smartphones" et "10 heures de formation vidéo"c. Titre provenant de l'étiquette du support.
Configuration requise : Pentium 4 à partir de 2.6 GHz ou G5, 512 MO RAM, lecteur DVD, résolution d'écran min. 1024x768.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Autodesk 3D Studio (logiciel) -- Tutoriels
Infographie -- Logiciels -- TutorielsIndex. décimale : 004.4 Logiciel. Programme Résumé :
Cette formation réalisée par le formateur Jean-Baptiste Baron vous permettra de prendre en main 3ds Max 2013, le logiciel de modélisation, d'animation et de rendu 3D de la société Autodesk. Votre formateur s'emploiera à vous donner les bases nécessaires au bon démarrage d'un projet de modélisation en 3D.
Afin de mettre en application de manière concrète vos toutes nouvelles connaissances, vous réaliserez une courte animation basée sur un fauteuil design que vous aurez modélisé à l'aide des puissants outils de modélisation polygonale et du moteur de rendu Mental Ray.
Configuration requise :
* Lecteur DVD
* Carte son, haut-parleurs ou casque d'écoute
* Résolution d'écran minimum : 1024x768
* Windows XP/Vista/7 ou Mac OS X
* Pentium 4 à partir de 2,6 GHz ou G5
* 512 MB RAMNote de contenu :
* Présentation de 3d Studio Max 2013
* Sélection et manipulation d'objets 3D
* Le panneau de commandes et les principaux outils de 3ds Studio Max
* Les splines 2D
* Les primitives 3D
* La modélisation
* Les matériaux et les textures
* Éclairer une scène
* Le rendu
* L'animation
* La finalisation de l'animation
* La résolution de problèmesRéservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Etat_Exemplaire E055413 004.4 BAR Ressources électroniques Bibliothèque Centrale Informatique Disponible Consultation sur place
Titre : Apprendre la programmation par le jeu : a la découverte du langage Python Type de document : texte imprimé Auteurs : Vincent Maille, Auteur Editeur : Paris : Ellipses Année de publication : 2013 Importance : 219 p. Présentation : ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7298-7782-8 Note générale : Analyse et compléments sur le blog "Informatique, image et son" de la Bibliothèque des sciences et de l'industrie (BSI) Langues : Français (fre) Mots-clés : Python (langage de programmation)
Jeux vidéo -- ProgrammationIndex. décimale : 004.4 Logiciel. Programme Résumé : Vous souhaitez vous lancer dans la programmation mais vous ne savez pas par où commencer.
Vous appréciez les jeux et vous aimeriez apprendre à créer les vôtres. Ce livre devrait alors vous intéresser. Il propose une découverte de la programmation sur un support riche et ludique : la création de jeux.
A l'heure où la spécialité ISN (Informatique et Sciences du Numérique) apparaît en classe de terminale insistant sur la démarche de projet, l'auteur vous invite à partager un cours qu'il a dispensé à un groupe d'élèves de seconde.
Ainsi, que vous soyez élève au lycée, enseignant ou tout simplement motivé pour apprendre à programmer, vous devriez apprécier cette approche par projets. En partant des bases, nous apprendrons la manipulation de chaînes de caractères et de bibliothèques de fonctions permettant de réaliser de belles applications graphiques et sonores.
Le langage de programmation Python utilisé ici présente de nombreux intérêts : il est simple et très puissant, il impose l'écriture de programmes clairs et surtout il est libre, gratuit et peut être installé sur la plupart des ordinateurs.
Chaque chapitre du livre représente une étape dans l'apprentissage de la programmation et comporte de nombreux exemples d'application corrigés ainsi qu'un mini-projet à réaliser.
Un des atouts majeurs de ce livre est l'accès à un espace internet contenant l'ensemble des programmes abordés ainsi que de nombreuses ressources.Note de contenu : Au sommaire:
1. Prendre un bon départ
2. Premiers pas en Python
3. Types d'objets et modules
4. Les chaines de caractères
5. Les fichiers
6. Les fonctions
7. Des fenêtres
8. Gestion des images
9. Couleurs, police et formats d'images
10. Gestion du tempsApprendre la programmation par le jeu : a la découverte du langage Python [texte imprimé] / Vincent Maille, Auteur . - Paris : Ellipses, 2013 . - 219 p. : ill. ; 24 cm.
ISBN : 978-2-7298-7782-8
Analyse et compléments sur le blog "Informatique, image et son" de la Bibliothèque des sciences et de l'industrie (BSI)
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Python (langage de programmation)
Jeux vidéo -- ProgrammationIndex. décimale : 004.4 Logiciel. Programme Résumé : Vous souhaitez vous lancer dans la programmation mais vous ne savez pas par où commencer.
Vous appréciez les jeux et vous aimeriez apprendre à créer les vôtres. Ce livre devrait alors vous intéresser. Il propose une découverte de la programmation sur un support riche et ludique : la création de jeux.
A l'heure où la spécialité ISN (Informatique et Sciences du Numérique) apparaît en classe de terminale insistant sur la démarche de projet, l'auteur vous invite à partager un cours qu'il a dispensé à un groupe d'élèves de seconde.
Ainsi, que vous soyez élève au lycée, enseignant ou tout simplement motivé pour apprendre à programmer, vous devriez apprécier cette approche par projets. En partant des bases, nous apprendrons la manipulation de chaînes de caractères et de bibliothèques de fonctions permettant de réaliser de belles applications graphiques et sonores.
Le langage de programmation Python utilisé ici présente de nombreux intérêts : il est simple et très puissant, il impose l'écriture de programmes clairs et surtout il est libre, gratuit et peut être installé sur la plupart des ordinateurs.
Chaque chapitre du livre représente une étape dans l'apprentissage de la programmation et comporte de nombreux exemples d'application corrigés ainsi qu'un mini-projet à réaliser.
Un des atouts majeurs de ce livre est l'accès à un espace internet contenant l'ensemble des programmes abordés ainsi que de nombreuses ressources.Note de contenu : Au sommaire:
1. Prendre un bon départ
2. Premiers pas en Python
3. Types d'objets et modules
4. Les chaines de caractères
5. Les fichiers
6. Les fonctions
7. Des fenêtres
8. Gestion des images
9. Couleurs, police et formats d'images
10. Gestion du tempsRéservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Etat_Exemplaire 054435 004.4 MAI Papier Bibliothèque Centrale Informatique Disponible 054436 004.4 MAI Papier Bibliothèque Centrale Informatique Disponible 054437 004.4 MAI Papier Bibliothèque Centrale Informatique Disponible Consultation sur place
Titre : Apprendre à programmer sur Android : pour tablettes & mobiles Type de document : document électronique Auteurs : Pierre Hébert, Auteur Editeur : Le Bourget du Lac : Éléphorm Année de publication : 2012 Collection : Apprendre par la pratique Importance : 1 disque optique numérique (DVD-ROM) Présentation : coul., son Format : 12 cm ISBN/ISSN/EAN : 3760141112129 Note générale : Contient 5 h 11 min de fichiers vidéos. - Niveau pré-requis : Connaître les grands principes de la programmation Objet - Java. - Titre provenant de l'étiquette du support
PC/Mac/Linux (Windows XP, Vista, 7 et OS X 40.4 à 10.6) CPU 1,5 GHz, Lecteur DVD-ROM , Carte Vidéo: résolution 1024x768 ;Carte sonLangues : Français (fre) Mots-clés : Google Android (système d'exploitation des ordinateurs) -- Tutoriels -- DVD ROM
Informatique mobile -- Tutoriels -- DVD ROMIndex. décimale : 004.4 Logiciel. Programme Résumé :
Développez vos propres applications pour Android. Dans cette formation, vous allez apprendre à créer une application pour tablettes et téléphones mobile compatible API 4.0 (Ice Cream Sandwich). De l'initialisation à la publication sur un AppStore (ici Android Market) en passant par le test et l'émulation sur émulateur Android.
Votre Elephormateur Pierre Hébert sera votre guide pour créer une application de tracker GPS. Parfait pour débuter la programmation Android cet exemple très complet nous permettra de parcourir toutes les notions les plus essentielles en développement Java pour Android.
Cette formation vous permet de réaliser une application Android jusqu'à la publication sur Android Market.
* Compatible - Win XP-Vista-7 (32 et 64 bits), Mac OS X (jusqu'à Lion 10.7), Linux, iPad en WIFI avec votre accès VOD
* Durée totale de la formation Apprendre à programmer sur Android pour tablettes et mobiles - 5h11
* Processeur - 1,2 GHZ minimum
* Connexion Internet nécessaire pour la première activationNote de contenu :
* Premiers pas Android avec Éclipse
* Commençons l'application
* Les activités
* Les ressources
* Construction des vues
* Les intents
* ListActivity et ListView, des outils pratiques et fréquemments utilisés
* Les préférences utilisateur
* Les services
* Mise en œuvre de notre service GPS
* Utilisations de composants tierce partie
* Les fragments
* Internet et communication en réseau
* Publication finaleApprendre à programmer sur Android : pour tablettes & mobiles [document électronique] / Pierre Hébert, Auteur . - Le Bourget du Lac : Éléphorm, 2012 . - 1 disque optique numérique (DVD-ROM) : coul., son ; 12 cm. - (Apprendre par la pratique) .
ISSN : 3760141112129
Contient 5 h 11 min de fichiers vidéos. - Niveau pré-requis : Connaître les grands principes de la programmation Objet - Java. - Titre provenant de l'étiquette du support
PC/Mac/Linux (Windows XP, Vista, 7 et OS X 40.4 à 10.6) CPU 1,5 GHz, Lecteur DVD-ROM , Carte Vidéo: résolution 1024x768 ;Carte son
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Google Android (système d'exploitation des ordinateurs) -- Tutoriels -- DVD ROM
Informatique mobile -- Tutoriels -- DVD ROMIndex. décimale : 004.4 Logiciel. Programme Résumé :
Développez vos propres applications pour Android. Dans cette formation, vous allez apprendre à créer une application pour tablettes et téléphones mobile compatible API 4.0 (Ice Cream Sandwich). De l'initialisation à la publication sur un AppStore (ici Android Market) en passant par le test et l'émulation sur émulateur Android.
Votre Elephormateur Pierre Hébert sera votre guide pour créer une application de tracker GPS. Parfait pour débuter la programmation Android cet exemple très complet nous permettra de parcourir toutes les notions les plus essentielles en développement Java pour Android.
Cette formation vous permet de réaliser une application Android jusqu'à la publication sur Android Market.
* Compatible - Win XP-Vista-7 (32 et 64 bits), Mac OS X (jusqu'à Lion 10.7), Linux, iPad en WIFI avec votre accès VOD
* Durée totale de la formation Apprendre à programmer sur Android pour tablettes et mobiles - 5h11
* Processeur - 1,2 GHZ minimum
* Connexion Internet nécessaire pour la première activationNote de contenu :
* Premiers pas Android avec Éclipse
* Commençons l'application
* Les activités
* Les ressources
* Construction des vues
* Les intents
* ListActivity et ListView, des outils pratiques et fréquemments utilisés
* Les préférences utilisateur
* Les services
* Mise en œuvre de notre service GPS
* Utilisations de composants tierce partie
* Les fragments
* Internet et communication en réseau
* Publication finaleRéservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Etat_Exemplaire E055417 004.4 HEB Ressources électroniques Bibliothèque Centrale Informatique Disponible Consultation sur place
Titre : Arduino pour la domotique Type de document : texte imprimé Auteurs : Marc-Olivier Schwartz, Auteur ; Vincent Briois, Traducteur Editeur : Paris ; Malakoff : Dunod Année de publication : 2015 Importance : XIII,242 p. Présentation : ill. Format : 24 cm. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-072711-7 Note générale : Trad. de : Home automation with Arduino.
Bibliogr. et liste de sites Internet p. [239]-240. - IndexLangues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Mots-clés : Arduino (microcontrôleur)
Réseaux locaux domestiques (informatique) -- Conception et construction
Domotique -- Conception et constructionIndex. décimale : 004.4 Logiciel. Programme Résumé :
Arduino est un outil économique et parfaitement adapté pour réaliser soi-même des applications domotiques telles que la régulation à distance du chauffage ou de l'éclairage, l'ouverture et la fermeture de portes ou de volets, la télésurveillance, l'arrosage en fonction de l'humidité, etc. Cet ouvrage est un guide pas à pas de projets concrets avec des exemples de code, des schémas et des photos pédagogiques. Il se termine par une introduction à l'impression 3D pour réaliser soi-même les boîtiers dans lesquels encastrer circuits et capteurs.Note de contenu : Au sommaire:
1. Introduction à Arduino.
2. Concevoir des installations autonomes.
3. Concevoir des installations connectées.
4. Concevoir des circuits imprimés pour des installations personnalisées.
5. Construire ses propres boîtiers en impression 3D.Arduino pour la domotique [texte imprimé] / Marc-Olivier Schwartz, Auteur ; Vincent Briois, Traducteur . - Paris ; Malakoff : Dunod, 2015 . - XIII,242 p. : ill. ; 24 cm.
ISBN : 978-2-10-072711-7
Trad. de : Home automation with Arduino.
Bibliogr. et liste de sites Internet p. [239]-240. - Index
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Mots-clés : Arduino (microcontrôleur)
Réseaux locaux domestiques (informatique) -- Conception et construction
Domotique -- Conception et constructionIndex. décimale : 004.4 Logiciel. Programme Résumé :
Arduino est un outil économique et parfaitement adapté pour réaliser soi-même des applications domotiques telles que la régulation à distance du chauffage ou de l'éclairage, l'ouverture et la fermeture de portes ou de volets, la télésurveillance, l'arrosage en fonction de l'humidité, etc. Cet ouvrage est un guide pas à pas de projets concrets avec des exemples de code, des schémas et des photos pédagogiques. Il se termine par une introduction à l'impression 3D pour réaliser soi-même les boîtiers dans lesquels encastrer circuits et capteurs.Note de contenu : Au sommaire:
1. Introduction à Arduino.
2. Concevoir des installations autonomes.
3. Concevoir des installations connectées.
4. Concevoir des circuits imprimés pour des installations personnalisées.
5. Construire ses propres boîtiers en impression 3D.Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Etat_Exemplaire 058133 004.4 SCH Papier Bibliothèque Centrale Electronique Disponible Consultation sur place 058132 004.4 SCH Papier Bibliothèque Centrale Electronique Disponible En bon état
Titre : ARM microcontroller interfacing : hardware and software Type de document : texte imprimé Auteurs : Warwick A. Smith, Auteur Editeur : Paris : Elektor Année de publication : 2010 Importance : 249 p. Présentation : ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-0-905705-91-0 Note générale : La couv. porte en plus : "Learn to interface hardware devices to ARM microcontrollers and write software to control it" Index Langues : Anglais (eng) Mots-clés : Microcontrôleurs -- Hardware
Microcontrôleurs -- SoftwareIndex. décimale : 004.4 Logiciel. Programme Résumé : Learn to interface and program hardware devices in a wide range of useful applications, using ARM7 microcontrollers and the C programming language. Examples covered in full detail include a simple LED to a multi-megabyte SD card running the FAT file system.
Features of this book:
* Build prototype circuits on breadboard or Veroboard and interface to ARM microcontrollers.
* A 32-bit ARM7 microcontroller is used in interfacing and software examples.
* Interfacing principles apply to other ARM microcontrollers and other non-ARM microcontrollers as well.
* Example programs are written in the C programming language.
* Use only free or open source software.
* Download and install all programming tools from the Internet.
* Template project files are provided for easy project creation.Note de contenu : Au sommaire:
1. Software and Hardware Setup
2. Digital Outputs
3. Timers and Interrupts
4. Digital Inputs
5. LCD and Seven Segment Displays
6. DC Motors and Stepper Motors
7. Analogue Signals and PWM Audio
8. Serial Ports
9. SD Memory Cards
10. Advanced ARM MicrocontrollersARM microcontroller interfacing : hardware and software [texte imprimé] / Warwick A. Smith, Auteur . - Paris : Elektor, 2010 . - 249 p. : ill. ; 24 cm.
ISBN : 978-0-905705-91-0
La couv. porte en plus : "Learn to interface hardware devices to ARM microcontrollers and write software to control it" Index
Langues : Anglais (eng)
Mots-clés : Microcontrôleurs -- Hardware
Microcontrôleurs -- SoftwareIndex. décimale : 004.4 Logiciel. Programme Résumé : Learn to interface and program hardware devices in a wide range of useful applications, using ARM7 microcontrollers and the C programming language. Examples covered in full detail include a simple LED to a multi-megabyte SD card running the FAT file system.
Features of this book:
* Build prototype circuits on breadboard or Veroboard and interface to ARM microcontrollers.
* A 32-bit ARM7 microcontroller is used in interfacing and software examples.
* Interfacing principles apply to other ARM microcontrollers and other non-ARM microcontrollers as well.
* Example programs are written in the C programming language.
* Use only free or open source software.
* Download and install all programming tools from the Internet.
* Template project files are provided for easy project creation.Note de contenu : Au sommaire:
1. Software and Hardware Setup
2. Digital Outputs
3. Timers and Interrupts
4. Digital Inputs
5. LCD and Seven Segment Displays
6. DC Motors and Stepper Motors
7. Analogue Signals and PWM Audio
8. Serial Ports
9. SD Memory Cards
10. Advanced ARM MicrocontrollersRéservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Etat_Exemplaire 054393 004.4 SMI Papier Bibliothèque Centrale Informatique Disponible Consultation sur place 054392 004.4 SMI Papier Bibliothèque Centrale Informatique Disponible En bon état PermalinkPermalinkAuto CAD Civil 3D pour l'arpentage et le génie civil / Jean-François (19..-.... ; topographe) Meunier (2014)
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