Les Inscriptions à la Bibliothèque sont ouvertes en
ligne via le site: https://biblio.enp.edu.dz
Les Réinscriptions se font à :
• La Bibliothèque Annexe pour les étudiants en
2ème Année CPST
• La Bibliothèque Centrale pour les étudiants en Spécialités
A partir de cette page vous pouvez :
Retourner au premier écran avec les recherches... |
Détail de l'auteur
Auteur Brendan Scott
Documents disponibles écrits par cet auteur
Faire une suggestion Affiner la rechercheProgrammer avec Python en s'amusant / Brendan Scott
Titre : Programmer avec Python en s'amusant : pour les nuls Type de document : texte imprimé Auteurs : Brendan Scott, Auteur ; Olivier Engler, Traducteur Editeur : Paris : First Interactive Année de publication : 2018 Collection : Programmer en s'amusant Importance : X, 306 p. Présentation : ill. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-412-03956-4 Note générale : La couv. porte en plus : 10 projets à réaliser dès 10 ans, Apprendre à coder dans un langage de pro, Concevoir des jeux et des programmes, Personnaliser ses projets. - Index Langues : Français (fre) Mots-clés : Python (langage de programmation) -- Guides pratiques Index. décimale : 004.43 Langage de programmation Résumé :
Grâce à Python et à ce livre, c'est un jeu d'enfants de s'initier au codage et de développer ses propres programmes : jeux de devinettes, traducteur automatique de texte ou module pour crypter un message ! Programmer en s'amusant : Coder et développer des programmes dès le collège ; Apprendre tout en s'amusant ; Se débrouiller avec ou sans l'aide d'un adulte.Note de contenu : Au sommaire :
1. Partons dans Python.
2. Jouons aux devinettes.
3. Jouons avec les mots.
4. Un peu de programmation orientée objet.Programmer avec Python en s'amusant : pour les nuls [texte imprimé] / Brendan Scott, Auteur ; Olivier Engler, Traducteur . - First Interactive, 2018 . - X, 306 p. : ill. ; 21 cm. - (Programmer en s'amusant) .
ISBN : 978-2-412-03956-4
La couv. porte en plus : 10 projets à réaliser dès 10 ans, Apprendre à coder dans un langage de pro, Concevoir des jeux et des programmes, Personnaliser ses projets. - Index
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Python (langage de programmation) -- Guides pratiques Index. décimale : 004.43 Langage de programmation Résumé :
Grâce à Python et à ce livre, c'est un jeu d'enfants de s'initier au codage et de développer ses propres programmes : jeux de devinettes, traducteur automatique de texte ou module pour crypter un message ! Programmer en s'amusant : Coder et développer des programmes dès le collège ; Apprendre tout en s'amusant ; Se débrouiller avec ou sans l'aide d'un adulte.Note de contenu : Au sommaire :
1. Partons dans Python.
2. Jouons aux devinettes.
3. Jouons avec les mots.
4. Un peu de programmation orientée objet.Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Etat_Exemplaire 058017 004.43 SCO Papier Bibliothèque Centrale Informatique Disponible Consultation sur place 058016 004.43 SCO Papier Bibliothèque Centrale Informatique Sorti jusqu'au 28/11/2021 En bon état