Titre : |
Apprendre la programmation par le jeu : a la découverte du langage Python |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Vincent Maille, Auteur |
Editeur : |
Paris : Ellipses |
Année de publication : |
2013 |
Importance : |
219 p. |
Présentation : |
ill. |
Format : |
24 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-7298-7782-8 |
Note générale : |
Analyse et compléments sur le blog "Informatique, image et son" de la Bibliothèque des sciences et de l'industrie (BSI) |
Langues : |
Français (fre) |
Mots-clés : |
Python (langage de programmation)
Jeux vidéo -- Programmation |
Index. décimale : |
004.4 Logiciel. Programme |
Résumé : |
Vous souhaitez vous lancer dans la programmation mais vous ne savez pas par où commencer.
Vous appréciez les jeux et vous aimeriez apprendre à créer les vôtres. Ce livre devrait alors vous intéresser. Il propose une découverte de la programmation sur un support riche et ludique : la création de jeux.
A l'heure où la spécialité ISN (Informatique et Sciences du Numérique) apparaît en classe de terminale insistant sur la démarche de projet, l'auteur vous invite à partager un cours qu'il a dispensé à un groupe d'élèves de seconde.
Ainsi, que vous soyez élève au lycée, enseignant ou tout simplement motivé pour apprendre à programmer, vous devriez apprécier cette approche par projets. En partant des bases, nous apprendrons la manipulation de chaînes de caractères et de bibliothèques de fonctions permettant de réaliser de belles applications graphiques et sonores.
Le langage de programmation Python utilisé ici présente de nombreux intérêts : il est simple et très puissant, il impose l'écriture de programmes clairs et surtout il est libre, gratuit et peut être installé sur la plupart des ordinateurs.
Chaque chapitre du livre représente une étape dans l'apprentissage de la programmation et comporte de nombreux exemples d'application corrigés ainsi qu'un mini-projet à réaliser.
Un des atouts majeurs de ce livre est l'accès à un espace internet contenant l'ensemble des programmes abordés ainsi que de nombreuses ressources. |
Note de contenu : |
Au sommaire:
1. Prendre un bon départ
2. Premiers pas en Python
3. Types d'objets et modules
4. Les chaines de caractères
5. Les fichiers
6. Les fonctions
7. Des fenêtres
8. Gestion des images
9. Couleurs, police et formats d'images
10. Gestion du temps |
Apprendre la programmation par le jeu : a la découverte du langage Python [texte imprimé] / Vincent Maille, Auteur . - Paris : Ellipses, 2013 . - 219 p. : ill. ; 24 cm. ISBN : 978-2-7298-7782-8 Analyse et compléments sur le blog "Informatique, image et son" de la Bibliothèque des sciences et de l'industrie (BSI) Langues : Français ( fre)
Mots-clés : |
Python (langage de programmation)
Jeux vidéo -- Programmation |
Index. décimale : |
004.4 Logiciel. Programme |
Résumé : |
Vous souhaitez vous lancer dans la programmation mais vous ne savez pas par où commencer.
Vous appréciez les jeux et vous aimeriez apprendre à créer les vôtres. Ce livre devrait alors vous intéresser. Il propose une découverte de la programmation sur un support riche et ludique : la création de jeux.
A l'heure où la spécialité ISN (Informatique et Sciences du Numérique) apparaît en classe de terminale insistant sur la démarche de projet, l'auteur vous invite à partager un cours qu'il a dispensé à un groupe d'élèves de seconde.
Ainsi, que vous soyez élève au lycée, enseignant ou tout simplement motivé pour apprendre à programmer, vous devriez apprécier cette approche par projets. En partant des bases, nous apprendrons la manipulation de chaînes de caractères et de bibliothèques de fonctions permettant de réaliser de belles applications graphiques et sonores.
Le langage de programmation Python utilisé ici présente de nombreux intérêts : il est simple et très puissant, il impose l'écriture de programmes clairs et surtout il est libre, gratuit et peut être installé sur la plupart des ordinateurs.
Chaque chapitre du livre représente une étape dans l'apprentissage de la programmation et comporte de nombreux exemples d'application corrigés ainsi qu'un mini-projet à réaliser.
Un des atouts majeurs de ce livre est l'accès à un espace internet contenant l'ensemble des programmes abordés ainsi que de nombreuses ressources. |
Note de contenu : |
Au sommaire:
1. Prendre un bon départ
2. Premiers pas en Python
3. Types d'objets et modules
4. Les chaines de caractères
5. Les fichiers
6. Les fonctions
7. Des fenêtres
8. Gestion des images
9. Couleurs, police et formats d'images
10. Gestion du temps |
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